《寶可夢 劍盾》評測 肉眼可見的敷衍制作
2019-11-25 15:12作者:Bletilla來源:A9VG

  不算《精靈寶可夢 Let's Go 皮卡丘/伊布》這種非傳統玩法的作品,《寶可夢 劍盾》是首個登陸Switch平臺的最新續作,也是整個《寶可夢》系列的第八世代新作。游戲因為寶可夢斷代、動作模組少、重復建模等問題,在發售之前就已經歷一波又一波的炎上。本文也將圍繞這些問題,對本作進行一個詳細的評測。

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寶可夢 劍/盾 | ポケットモンスター ソード?シールド

開發商:Game Freak

發行商:The Pokemon Company

發售日:2019年11月15日

平臺:Switch

屬性:交換、養成、對戰


第一印象居然還挺不錯

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  盡管在發售之前出現的大量惡評,但在剛開始進入游戲的時候甚至有種真香的錯覺。剛出門就可以從家門口豐富的植被感受到登陸新平臺之后的《寶可夢》在畫面上的飛躍,遠景的建筑也做的有模有樣的。在主角家與勁敵家的內飾與細節也非常豐富且充滿特色,出門兩步尚且如此,這不是連探索世界都要肝個天昏地暗?

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  但這只是最開始的錯覺而已,繼續探索之后就能夠發現這個變大了的世界空曠的讓人提不起探索的勁。比如最開始的草路鎮,真的就只有道館、PC和地畫,打完這段劇情之后甚至沒有回來的必要。機擎市、戰競鎮、宮門市這些大型城鎮也是光看著大但是沒多少探索的內容,戰競鎮的愛奧尼亞酒店一左一右各自排開,但酒店內部除了大堂以外只有一層可以探索。可憐Game Freak這一次已經連自己的小辦公室都沒有了,只能一群人(也沒有那么多)窩在一間客房里,也不知道這是出來團建還是在干嘛。更讓人意想不到的是在游戲的最后,來到了寶可夢聯盟總部所在的宮門市的大酒店倫度羅瑟(在地圖上還會專門標記出來),居然只有大堂可以探索,樓都不讓你上。裝相到這程度真的沒必要,不如把大通鋪擺在大堂里大家也不會想著上樓了。

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GF說“需要水上自行車”,于是自行車就騎在了水上

  流程設計上來說,玩過前幾作《寶可夢》的玩家們都知道《寶可夢》的地圖設計是互相連通的,如果有什么會擋住你的地方的話基本要先去解決流程上設置的障礙。秘傳機還健在的時候就是拿到居合斬、沖浪、怪力等秘傳技能機來穿越障礙,G7雖然取消了秘傳機但也通過獲取騎乘PM來推進劇情流程。但在這一作的地圖設計就非常的平坦無趣沒有起伏,全程基本上就是一路直沖的一本道。如果有堵門的需求的話,就會讓吶喊隊等莫名其妙的NPC堵門,甚至到了九號路這種需要沖浪的地區,打完一場劇情戰斗就能直接幫你升級位水陸兩用自行車,太過簡單粗暴。


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  既然在這一作里Game Freak取消用地形環境來限制玩家的探索的設計的話,其實以往還有另一種方式來引導玩家。最經典的就是讓一只卡比獸堵在路邊睡覺,這時候就要去取得寶可夢之笛來喚醒它。但在這一作中用的最多的設計是讓莫名其妙的NPC把路堵住,比如剛到機擎市的時候,PC左邊過橋之后就有個堵門的NPC。堵路的理由不是別的,正是“可以坐升降機來往于上層和下層兩個區域!”,讓人摸不著頭腦。為什么呢?


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  但游戲還是有些可以夸的地方,我個人比較喜歡的是本作的道館戰(也可能是因為G7的群島巡禮太沒意思)。雖然難度不算高,但設計蠻有意思。比如機擎道館的道館任務是通過捕獲寶可夢來獲取分數,這時候雖然不用和道館的訓練家對戰,但道館訓練家會搶主角的人頭、或者給主角的寶可夢上異常狀態,和平時的道館戰的感覺不同,還挺新鮮。并且在一些有劇情的戰斗中,對手會在戰斗中插入一些特殊臺詞,從演出效果來說大大增加了臨場感和代入感,進行道館戰的時候BGM中歡呼聲也相當有感染力(本作的一些BGM還挺好聽的)。沒有配音是一個遺憾,畢竟現在連DQ都有配音了,下一作《寶可夢》也應該爭取一下。

  只不過到了劇情流程后期就可以明顯感覺到Game Freak的趕工痕跡了,到了尖釘鎮道館的道館任務就是打趴路上的所有道館訓練家之后打敗道館館主就行。本來我以為這已經是很敷衍的了,沒想到之后的拳關市道館的館主更加隨便,直接招呼出三個馬仔,讓我打完三場雙打就能去挑戰他了,是我的期望太高了。

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  說一下另一個我覺得敷衍的地方,那就是戰斗背景。戰斗的時候會根據所在的場景來顯示不同的背景,比如在森林里的話背景就會顯示在森林中戰斗。背景重復倒不是問題,但一些戰斗會直接顯示出現在單色空間內(比如咖啡館戰斗)。還有一些背景則應該是套用錯誤,我在城市里釣魚的話進入戰斗會直接顯示我在野外。

  這一次除了御三家專用技能、龍星群與鐵蹄光線以外應該沒有別的定點教學技能了,取而代之的是一次性的招式學習機“招式記錄”回歸。整個游戲中的招式學習機和招式記錄各有100個,雖然說有些喜歡的技能沒有出現,但從數量上看基本上是令人滿意的。

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伽勒爾小當家

  露營模式下可以和寶可夢一起游玩,可以近距離觀察寶可夢的生態,而一些小動作做的還是挺有意思的。逗開心了還會有一些互動,只不過可能因為動作模組太少了,基本都是一些攻擊動作。要不是有幾個表達快樂的音符,我都以為是我逗的不得要領把它們惹毛了要揍我。此外,露營模式的另一個玩法是做咖喱。根據不同的食材、樹果可以做出不一樣的咖喱,并增加寶可夢的經驗值和HP。不同的咖喱的造型確實不一樣,而且根據寶可夢的體型大小,端上來的咖喱的量也會不一樣,這部分還挺用心,我個人比較喜歡。

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不也挺好的嗎

  時裝和發型方面給我的第一印象非常不錯,尤其是發型設計,不僅僅是一個文字描述了,能夠把發型以及發色做出來的效果展示出來。可能是與時代脫節久了,這種進步大大提升了游戲的換裝體驗。不過美中不足的是到了游戲后期時裝的版型還是有些不夠豐富,發型也是在一開始就全部解禁了,沒有新的隱藏發型,比較可惜。


在曠野地帶徘徊的極巨獵人

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  第一次進入曠野地帶的時候其實還是挺震撼的(好的層面),這么多年了寶可夢終于也導入了自由視角+大原野地圖,不同的寶可夢生息在不同的區域,對喜歡抓寶可夢的人說簡直再理想不過了。曠野地帶分為十幾個不同特點的子區域,這些區域也各有不同的特色,生息著不同的寶可夢,而在剛進入曠野地帶時的那條大巖蛇想必給不少人都來了個印象深刻的下馬威。

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  但Game Freak的技術實力實在有些捉襟見肘,雖然地圖變大了,遠景的建筑也可以看到,但是一些元素的可視距離實在太短。就比如瓦特商店的那幾個NPC,我在通關之前只發現四個,但實際上有七個。剩下沒發現的商人也不是因為他們藏得太好了,而是因為可視距離太短,我能看到遠處的山壁,但要騎到一定距離之后NPC才會出現。而在那之前我卻一直以為那里什么都沒有。這個問題并不止在曠野地帶出現,在城鎮里也有這個可視距離過短的問題。

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  在曠野地帶中,除了普通的寶可夢之外,還有一些蘊含著能量點的極巨化巢穴,當極巨化巢穴冒出光的時候就可以與其他訓練家一同進行極巨團體戰。顧名思義,這是在《寶可夢》中的Raid,對手是整場保持著極巨化狀態的寶可夢,相比一般的寶可夢來說HP要厚很多。將寶可夢打倒之后可以進行捕獲,捕獲了的寶可夢的個體值會比較高,并且有可能刷出隱藏特性,后期要做孵蛋廢人的話打極巨團體戰就對了。但從我個人的角度來看,極巨團體戰也是一開始很新鮮,但和隱藏特性、高個體這些孵蛋流程掛上鉤之后,這個過程也會朝著追求高效快速這一方向發展,考慮不同PM的搭配可能還不如四個玩家各帶一只無極汰那來的簡單粗暴。我掙扎過,但我之后發現無極汰那真那啥的好使,我敗給了自己心中的魔鬼。

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  極巨化應該是本作最大的賣點,在特定地點進行戰斗的話一場戰斗有一次機會能讓自己的寶可夢巨大化,并且所有的技能都會變成極巨技能。對PM的強化和對技能強化看似融合了MEGA進化與Z技能,其實玩起來的時候感覺還是差點意思。我個人很喜歡MEGA進化的設計,很多冷門PM在接受了MEGA進化的洗禮之后也有了用武之地(雖然有些PM強化過頭了),讓對戰的玩法也出現了更多的新變化。而Z技則有著一擊逆轉的效果,追加的效果也十分豐富。雖然極巨化的追加效果也能在對戰時也能夠派上大用場,但相比Z技,極巨招式還是有些簡單粗暴。

  開發者希望在新的世代做些新的東西是可以理解的,也是應該鼓勵的,只不過在做出來以后可能并不是所有人都喜歡。就我在《劍盾》的體驗來說,希望GF的技術實力能夠大幅提升,在新的作品中做一個完成度更高的曠野地帶,但下一次可真是希望別再來極巨化要素了。


消失的寶可夢與新增的寶可夢

  雖然一開始聽說斷代的時候我內心是拒絕的,尤其是在斷代名單還沒出來基本上處于人人自危的狀態。不過后來我也算想通了,可能也多虧了斷代的福我可以不在自由里看到袋龍火貓土地云,也可以暫時享受一下新的對戰環境。更何況就算沒斷代,以往銀行能用的時候當時的地區圖鑒有的寶可夢也差不多剛摸清楚,那時候還會繼續玩的玩家群體中大部分也都是對戰玩家,對于其他玩家來說影響也不至于太大。真要還有說什么影響的話,可能就是心情問題,也只有時間和新作才能解決這個問題了。

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  而對于新增的寶可夢,雖然聽到了不少玩家覺得丑,不過有些寶可夢我個人還挺喜歡的,最喜歡的是電毒系的新PM顫弦蠑螈以及蔥游兵。而覺得丑的原因也能理解,有些PM的設計是讓人感覺奇奇怪怪,比如看著像是妖怪手表里過來串場的搗蛋小妖。

  另外一個讓我覺得比較敷衍的設計是一些PM在設計上直接使用貼圖來解決,比如腦袋基本就是個球的咬咬龜,面部基本沒有什么起伏,眼睛和嘴部看著感覺都是貼圖,在經過了極巨化之后這一表現更是明顯。而貼圖眼并不只有咬咬龜,在圖鑒里仔細看的話還有更多的寶可夢是這樣。

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劈瓦下盤踢

  此外一些動作模組的綁定也比較隨便,比如最近在社交網絡上流傳的特別廣的閃焰王牌二段踢的GIF圖。雖然一些招式的特效和前作對比進行了很多變動,在視覺表現上有了比較新鮮的變化,但出招動作這方面做的還是比較敷衍。雖然明白這么多招式沒法每個PM都做個一一對應的動作,但至少不要讓打擊鬼在使用下盤踢的時候做出劈瓦的動作,看著就很出戲。

  本作繼續采用LGPE的明雷設計,并且在野戰之后之前看到的明雷不消失,非常好評,希望繼續采用這個設定。一開始進入曠野地帶的時候看到這么多明雷簡直快樂的要死,抓到身上的寶可夢都升到了徽章限制的等級之后才戀戀不舍的繼續推主線。不過推到后期的話,曠野地帶的存在似乎也僅僅是用來抓填圖鑒用的PM,夢特性PM都需要打極巨團體戰來獲得。個人認為如果保留之前的連鎖抓怪設定的話也對單人自閉玩家更加友好一些,不過作為新要素來說無可厚非。

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  此外就是一些需要進行交換進化的寶可夢(耿鬼、龐巖怪等)也能夠直接出現在野外進行捕獲,感覺不需要費太大的功夫也能把圖鑒填好了。雖然作為一個玩家來說我覺得沒什么太大的問題,畢竟方便了許多,但降低了收集圖鑒的難度的話,其實完成圖鑒之后收獲的成就感也相應的降低了。雖然前幾作也出現過最終進化型的PM出現在野外,但這種現象感覺在《劍盾》中更加頻繁一些。

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  養成方面,這一作在練級、努力值、賺錢方面的方法基本和極巨化有關。吃藥提升的努力值基本也解除了100的上限,可以直接刷到252。此外,在前作的極限特訓之后,本作還增加了性格薄荷,可以變更特定寶可夢的性格補正。這樣一來,不僅是流程中抓到的神獸不用反復刷性格了,一些在流程中陪伴自己的寶可夢也可以在沒有個體、性格等后顧之憂地情況下用于對戰,這方面越來越方便了,是個好事。


你以為會有的結果竟然沒有的要素



這一段在劇情流程方面會涉及一些劇透,在意的玩家請慎重閱讀。



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  畢竟是在LGPE的大幅弱化之后推出的作品,《劍盾》在推出之前受到了大量的期待,希望能夠把一些玩家們所期待的要素都實現。我個人喜歡對戰,希望新作里能夠將在日月中刪掉的三打對戰、輪盤對戰等對戰規則加回來,可以的話再開發一些新的對戰模式,我就已經非常滿足了。而在實際通關之后,對戰設施倒是沒有刪掉,只不過規則似乎只有單打和雙打。別說戰斗規則、MEGA進化這些大的了,報恩、覺醒力量這些技能也都被刪了,讓我個人感到有些不滿。

  而僅僅是對戰這方面的要素被刪了嗎?交換其實也變得非常麻煩。這次沒有了前作的奇跡交換和GTS,取而代之的是新加入的魔法交換,將要交換的寶可夢掛出來之后,在不知不覺之中就會被交換走。理論上相當于將GTS和奇跡交換的一些機制進行了整合,但在掛著的途中不能進行普通交換,并且也不像奇跡交換一樣馬上就能搜到人。而且個人還是更喜歡GTS這種能夠指定想要的寶可夢,掛個一段時間之后上去查看發現在不知不覺之中就換到了。

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  劇情方面可能涉及劇透,在八個道館之后打寶可夢聯盟,會來到寶可夢聯盟進行挑戰。傳統來說的話是走過冠軍之路之后來到寶可夢聯盟,在和寶可夢聯盟的四天王進行戰斗之后再與冠軍決戰。在玩《日月》的時候我還感嘆冠軍之路真是越來越簡單了,沒想到在《劍盾》里冠軍之路干脆沒了,或者說難道10號路就是冠軍之路?不管是哪種都很讓人失望。

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  在你覺得你應該不會更失望的時候,你來到了寶可夢聯盟總部。在這里沒有了以往的四天王戰,取而代之的是和其他選手的淘汰戰,勝利之后再和此前道館戰時打敗過的道館館主進行對戰(雖然隊伍陣容已經發生了變化)。到了最后戰勝了冠軍之后,游戲會直接進入Staff表,開始二周目之后就會回到自己的家里。萬萬沒想到到了最后,連進入殿堂的演出都砍了。盡管會在聯盟卡片的邊上標記你進入成為冠軍時所使用的寶可夢,但沒有了那段演出的話總是讓人覺得沒有儀式感。盡管沒有也不會有什么特別大的影響,但感情上還是需要一點時間才能接受。


A9VG體驗總結

  盡管基本全篇都在表達對于本作的不滿,但從第一次游玩寶可夢系列的玩家眼里看來,這款作品的完成度或許還挺高的。在畫面上有著比較大的進化,音樂和道館戰的氛圍也可圈可點。

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  雖然在一些地方漸漸朝著我個人不太喜歡的方向發展,但600萬的優秀成績也證明了這款作品是被市場所認可的。無法接受變化的遺老或許也將這么就這么被時代所拋棄,盡管內心還是將希望寄托到DP重制甚至是G9新作,但GF能隨我愿嗎?顯然他們自有他們自己的考量。

A9VG為《寶可夢 劍/盾》評分:6.5/10分,詳情如下:

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